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2017

デザイナーが伸び悩まないためのスキル18分類【基礎スキル編】

https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/4875/Amebaカンパニー クリエイティブディレクターの井上たつのり氏が投稿したデザイナーマネージメントに関する記事です。これはまっこと興味深い。後半にも期待です。デザイナーメンバーをマネジメントするようになってから、率直に意見を交わして話すのが好きで、定期的に面談の場を個別に設ける事にしています。個人的には、同じ成長の悩みを抱えた人を集めて解決策を模索...

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2017

『幼女戦記』は読もう!買おう!

最近とにかく、超ツボに入ってしまったのが、『幼女戦記』……なかでも、篠月しのぶさんの絵にドハマリです。何が良いかって、コントラストの心地よさです。影が暴力的なのに、光が暖かいという矛盾したコントラストが一枚の絵の中に共存しているのです。元々、『幼女戦記』は漫画から入りましたが、その流れで小説に辿り着くという逆輸入で流れに乗っかりました。篠月しのぶさんと言ったら東方の印象がありますが、『幼女戦記』にも...

04

2016

私はとことん、Gitが苦手。ヌルヌルしすぎだろう!

バージョン管理システムとはまず、Gitの紹介をする前に説明しないといけないのが、「バージョン管理システム」というものです。簡単にいうと、コンピュータで作成されたり、編集されたりするファイルの変更履歴を管理するシステムのことを言います。このバージョン管理システムのなにが良いのか。それは、ファイルの作成や編集の履歴を残したり、過去に編集したファイルの状態に簡単に戻したりできることです!例えば、バージョン管...

04

2016

順調だったスマホゲーム起業から、一瞬で「1億円の大赤字」へ転落。生きるか死ぬか「3rdKind」が体験した2つの売上拡大の罠。

アプリマーケティング研究所の3rdKindさんの記事(http://appmarketinglabo.net/3rdkind/)すごく笑えないので、重要な資料として置いておきます。今回は海外のゲームアプリを、日本に配信している「3rdKind」さんにお話を伺いました。「3rdKind」について「3rdKind」さんについておしえて下さい。細谷:モバイルゲームのパブリッシャー事業をしている会社です。海外のおもしろいゲームを、日本に持ってくるのが主な仕事ですね。も...

20

2016

一旦更新ストップです

こちらも7月まで更新ストップです...

06

2016

レンズと画角のちがいを知り、表現に活かす CG制作者のための画角講座

CGWorldで紹介されている、画角に関する解説。ボーンデジタルさん主催のセミナーからだそうです。引用元 http://cgworld.jp/interview/201604-camera.htmlレンズと画角のちがいを知り、表現に活かすCG制作者のための画角講座2016年1月、長尾健作氏を講師とするセミナー「カメラの構造と特徴を学ぶ!- これを3DCGに生かせば表現の質が向上します -」が、株式会社ボーンデジタルの主催で開催された。本記事では、レンズと画...

13

2016

GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告

GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告 from t h http://www.slideshare.net/ponta5884/gcc2016-591304951. ゲームエフェクト制作の現状報告 株式会社スクウェア・エニックス 林 武尊 ©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 公開版2. 自己紹介 2 ©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.3. 自己紹介 • 林 武尊(TAKERU HAYASHI) • スクウェア・エニックス 大阪支社 • 入社して丁度10年 • エフェクト作...

19

2016

ソーシャルゲームのガチャ規制論の推移と今後の動きについて

情報元はこちらです。目を通しておくと良いかと思います。http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160216-00054477/山本一郎です。汚い話で恐縮ですが、先週来金玉袋の裏にニキビのような腫れ物ができたのを放置したところ、破れて膿が出て傷になったらしく、飛行機や新幹線で長期移動をすることの多い私にとって実に不快な日々が続いています。というか、痛いです。毎日玉袋を丁寧に洗うなどの改善を徹底してまいりた...

29

2016

Alander Alexei氏による田舎の建物、住みたい!

Alander Alexei氏による田舎の建物。可愛いです。テクスチャも表現されているので、参考になります。http://alexeiart.fi/village/...

08

2015

7/7「Maya ShaderFxを使用したシェーダ表現学習」セミナーの動画公開予定

「Maya ShaderFxを使用したシェーダ表現学習」は行く予定だったのですが、行けなかったので期待しておきます。元ソース http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1899533.html...

08

2015

明治時代の図案コレクションも無料ダウンロード可!

スミソニアン・ライブラリーからダウンロードが可能になっております。図案集のダウンロード方法は、以下のページにアクセスして、ページ下部の「Download: PDF | ePub | Kindle」というリンクから「PDF」をクリックするとPDFファイルで図案集がダウンロードできます。(スマートフォンではうまくダウンロードできない場合があります)Shin-bijutsukai v. 1 | Smithsonian LibrariesShin-bijutsukai v. 2 | Smithsonian Libraries...

07

2015

たった6年前まで「日本でiPhoneは流行らない」と言われていた事実から学ぶこと 未来予測の難しさ、想像力の限界

とても興味深い記事が『未来ウォッチング』さんのブログにありましたので、ご紹介。2009年というと恐らくスマホにした頃でしたが、私もあまりにリンゴ嫌いでiPhoneは選択肢から外してたな、確かにという頃です。リンゴ嫌いは30年来なので、仕方ないとしか言えませんね。今はiPhone使っていますが、機能的に満足感がないので、次はAndroidに戻りそうです。ただ、好き嫌いとマーケットのポジションは別問題です。意識してないといけ...

24

2015

オンラインゲームの仕組みと工夫

ネットワークにおけるデータの行き来の重要性を分かりやすくまとめてくれています。 オンラインゲームの仕組みと工夫 from Yuta Imai オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック元ソース: http://www.slideshare.net/imaifactor...

08

2015

使える、ツリーハウスメイキング

Kjartan Tysdal氏による、ツリーハウスモデルのメイキングです。これも良い色使いなので参考になりますね!Treehouse MakingOfI’ve been doing this as a self study at the Animation Workshop to try to get more comfortable making full environment projects. Hope you like it! music credit: Botanicula - Finale元ソース http://www.kjartantysdal.com/...

15

2015

「ドラクエ」生みの親が明かすヒットの方程式

元ソース http://www.nikkei.com/article/DGXMZO84212360Q5A310C1000000/大事な事ですよね。後半が特に。 ――ユーザー目線を忘れがちな開発者もいます。 「開発側はいろいろな要素を入れたくなるものだが、開発者の都合でゲームを作ってはいけない。コーエーとは毎週打ち合わせを重ねた。彼らが作ってきてくれた試作に『これはいらない』『ここはわかりにくい』と指摘して、余分な要素を外してもらうこともあった」 「チュート...

11

2014

AppleとGoogleのマップアプリに見るUXデザイン思想の違いを徹底比較

元ソース http://news.livedoor.com/article/detail/9558246/スマートフォンアプリの開発ではユーザーエクスペリエンス(UX)を高めることが重要で、優れたアプリには必ずと言ってよいほどUXを高めるデザイン上の工夫があるものです。人気の地図アプリである「Google Maps」と「Apple Maps」のUXデザインを比較すると、両アプリが異なる思想の下で緻密にデザインされていることがよく分かります。Design Explosions: Mapping on iOS...

06

2014

ポジティブとネガティブのデザインバランス

ポジティブ心理学によれば、人の生活にはポジティブとネガティブな情動の両方が不可欠とされています。ネガティブな体験をゼロにするのではなく、必ずあることを受け入れ、ネガティブな体験をたくさん作らないようにするという考え方はデザインにも応用できます。個人や社会の反映させるような強みや長所を研究するポジティブ心理学。以前、ポジティブ心理学から学べるデザイン思考でも取り上げましたが、より良い体験を設計したい...

03

2014

デザイナーの本当の仕事とは?

Fashionsnap.com(ファッションスナップ・ドットコム)The Posts2014年09月01日 18:30 JSTファッションから、グラフィック、Web, 建築、UXまで、さまざまな異なる職種のデザイナーが存在する。実際の仕事内容はそれぞれのフィールドによって異なるが、"デザイナー"という人達の仕事は根本的には共通してる点が多い。その一方で、デザイナーに対しての世の中の一般的なイメージは、かなり現実とこのなる事も少なくは無い。そんなデ...

20

2013

ジオラマの世界

 我々の世界ではこれをやるなら3Dでいいだろうと考えがちですが、やはり圧倒感というか質量というかが違いますね。圧巻です。ホグワーツ - ハリーポッター裂け谷 - ロード・オブ・ザ・リングミナスティリス - ロード・オブ・ザ・リングヘルムズディープ - ロード・オブ・ザ・リングメトロポリス - スーパーマンリターンズマンハッタン島 - ニューヨーク1997ロシア - 007:ゴールデンアイ おじさんが大きいんじゃ...

20

2013

100+ Maya 3D Tutorials For Beginners, Intermediate And Advanced Users

 CGトラッキングさんからの情報でMAYAのチュートリアルだそうです。100あるのか!?古い記事ですが改めてみると面白いです。http://www.hongkiat.com/blog/100-maya-3d-tutorials-beginners-intermediate-advanced-users/...

19

2013

板野サーカスって良く出来たインターフェースでは?

 映像自体はMADなんだと思いますが、参考としてリンク……弾幕が煙を撒き散らしながら追いかけ回すカメラワーク。板野一郎氏の編み出した、いわゆる板野サーカスと言われる表現です。 この視線誘導には色々な仕掛けがあります。追いかける、追い切れない、留める、ボケる、映る、這う、加速、明暗、ドラマ、そして音楽。人の目が追う物を映像の中で描き上げています。コンテが見事な誘導力を持っているのですが、そもそもが見事な...

28

2013

モーショングラフィックス素材

 タイトル部分が好きだったので。映画『探偵はBARにいる2 ~ススキノ大交差点~』予告編...

21

2013

ゲームフィケーション

 ゲームフィケーションについてのおさらい。NOTEさんの転載です。自分に読みやすいように、一部まとめ直してみます。時間のある時に何度も読み直してみます。元記事http://hiromikubota.tumblr.com/post/7921791774/why-gamification-works---------------------------------------------------------------------------------ゲーミフィケーションはゲームそのものではなく、ゲームの力学=メカニズムをゲーム以外の分野に応用し...

25

2013

ビジネス用語

 『日曜芸人』を見ていてちょっと不安になったので、自分の曖昧な部分を確認の意味でまとめておきます。■スキーム「計画を伴う枠組み」という意味です。使い方:レンタルソフト会社はCDやビデオを購入し、それを会員に貸し出すことでレンタル料を受け取り、著作権者に対しては著作権使用料を支払うという「事業スキーム」で成り立っています。■セグメント断片■アジェンダ議事録とセットやるべきことを事前にまとめたもので、アジ...