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2017

Teodoru Badiu氏のイラストと考え方のインタビュー

イラストレーターとキャラクターデザイナーTeodoru Badiu氏はMODOでのカラフルなシーンのモデリングと合成のためのヒントを共有しています。グランドタッチソフトウェア:MODO最終的なシーンやイラストレーションをレンダリングする前に、モデルが床に触れていて浮いていないかどうかを確認するためにシーンを最後に確認し、モデルが交差していないことを確認するお互いに。私はまた、レンダリングの設定とマテリアルの設定をチェ...

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2017

遠近法は天使の羽で一方絵の表現へ

イラストレーター吉田誠治氏がアップしてくれました、透視図法のまとめがとても分かりやすい!https://twitter.com/i/moments/794795201667551232...

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2016

ベテランほど知らずに損してるPhotoshopの新常識https://blogs.adobe.com/creativestation/serialization/photoshop-kihon-tips...

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2016

プロが実践しているロゴの作り方

Creiveにて、ロゴ制作の流れが分かりやすく紹介されています。http://creive.me/archives/10043/是非参考にしてください。ロゴ制作における大切なポイントをおさえようなぜロゴが必要なのか? まずはそこから考えてみましょう。企業や商品をはじめ、アプリやサービスには、かならず強みや他と違う魅力があります(まれにないものも存在しますが…)。一方で言葉だけで語ると長くなってしまうし、なるべく多くの人に統一したイメージ...

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2016

アートの基本:構図(2)

アートの基本:構図(2) [3DTotal.jpからの転載]制作:Ioan DumitrescuWeb: http://www.ioandumitrescu.com/手軽で効果的なもう1つの構図テクニックは、基本的なレイアウトを、円、正方形、三角形、楕円、十字といった、ある種の形状に沿わせることです。このような形状を繰り返すと、イメージの中にリズムと階層構造が生まれ、見る人の視線を形状の中に釘付けにすると同時に、一番の見せ場となる領域に直接視線を誘導すること...

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2016

Ian Duimitrescu氏による、構図の表現の解説

構図は、優れたアーティストが絵を描き始める際に最初に考える要素です。しかし、構図とはいったい何でしょう? 基本的に、構図とはイメージ内における要素の配置のことです。見る人の視線がイメージ全体に行き渡るよう誘導し、絵を興味深いものにする、視覚的な語彙だと言えます。描き始めから面白みのある絵にするために欠かせない、最初のステップです。どのようなディテール、魅力的な色、照明、動きも、構図の代わりにはなり...

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2015

やっとけ、パルミー!

https://www.palmie.jp/動きのあるポーズをマスターする!キャラクター講座|マンガ・イラストの描き方講座:お絵描きのPalmie(パルミー)イラストを美しく仕上げるための配色講座 by 夢ノ内 【1/4】|マンガ・イラストの描き方講座:お絵描きのPalmie(パルミー)【背景の描き方】魅力的な夕日と夜空のイラストメイキング by よー清水|マンガ・イラストの描き方講座:お絵描きのPalmie(パルミー)...

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2015

『ペルソナ5』 キャラクターデザイナー副島成記のイラストメイキング映像を公開!

副島師匠のお絵かきがみれます!ペルソナ5 キャラクターデザイナー副島成記 イラストメイキング...

07

2015

ブルーノ·カマラ氏による、リアルモデル

この質感とリアル感は素晴らしいの一言。細かいところまで立体感があるのですよね。そしてライティングが絶妙なのか、自然な存在感が表現されています。元ソース http://bruno-camara.cgsociety.org/art/blizzard-3ds-grommash-max-zbrush-ornatrix-vray-creatures-3d-1299011...

05

2015

透明感がある布の描き方

CGトラッキングさんがアップしていた透明布の描き方。すごいですね、私も確かに、不透明にしてしまっていた時期があります。そうではないのねん。透けた肌を描くのはエロくて楽しい。元ソース http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=37786044...

22

2015

リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~

CGWorldで発表された、『リトルノア』に関する記事のご紹介です。リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~モバイルゲーム開発における3DCGの活用が一般化し、AutodeskのMaya、3ds Maxといったハイエンドの3DCGツールに対する理解と習熟がゲーム開発者にますます求められている。今回ご紹介する『リトルノア』は、...

01

2015

ピグブレイブのデザイン開発秘話

ピグブレイブどころか、ピグもやった事も魅力も感じない私ですが、背景は好きなのでご紹介です。クォータービュー+擬似的な遠近感は『三國志』シリーズが7から取り入れた技法だと記憶しています。この表現はデフォルメされた世界観の方が合うのですよね。そういう意味では正当進化かと思われます。イメージボードは岸田隆宏的な顔、というか『ポポロクロイス』的な絵ですね。思ったよりピグでなくて、ビジネス的な視点は考えなけ...

29

2015

あえてパースを引かずに描かれた児童書のカバーイラスト制作に感銘を受ける人続出

「ホラー横丁13番地」のカバーイラストはこうして生まれた。 pic.twitter.com/7Kl2mV58nE「ホラー横丁13番地」のカバーイラストはこうして生まれた。 pic.twitter.com/7Kl2mV58nE— ヒョーゴノスケ (@hyogonosuke) 2015, 6月 26ミイラの心臓 (ホラー横丁13番地) 単行本(ソフトカバー) – 2012/2/16トミー・ドンババンド (著), ヒョーゴ ノスケ (イラスト), 伏見 操 (翻訳)元ソース http://togetter.com/li/839477...

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2015

つくしあきひとさん、天才か!転載だ!

左右の線画の対比がこの絵の価値を高めてますね。そうだよね~ボカシを効果的に使えば、こういう演出は活きてきますよね。いや、陰影も迷いがないから光源がシッカリしているので、説得力もあるし。とりあえずアイデアの勝利!線と塗り塗りとレンズぼかし pic.twitter.com/Js1wIYllBn— つくしあきひと【3巻6/20はつばい】 (@tukushiA) 2014, 7月 7...

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2015

KrenzCushart 氏のメイキング、オススメです

台湾で講師をされているKrenzCushart 氏のメイキング。これまた面が上手い!イラストの講義とか受けると面画を描こうとすると注意されるんですよね。線画から描けと……そこは好きに描かせて欲しい。そんな面画が上手い人だなと思います。<getsure study>人體習作 pic.twitter.com/gYjHcwzvKI— KrenzCushart (@KrenzCushart) 2015, 6月 26<Maid>step by step pic.twitter.com/oYexDhZj4k— KrenzCushart (@Kr...

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2015

ひなたぼっこさんのメイキング画像

ひなたぼっこさんのメイキングです。綺麗だ!!この方線が魅力的です。スクショメイキング。(自分用) pic.twitter.com/EP91wHusXz— ひなたぼっこbot@1日目A18a (@crownclowncos) 2015, 6月 25http://www.pixiv.net/member.php?id=446127...

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2015

関節の割り方参考

そして、前の記事の手の書き方はモデルにした時に、こういう関節の表現に等しくなります。内側になると割り数が少なくなるのが、最も綺麗な分割になっていますよね。関節の表と裏のトリックは、この記事と前の手のデッサンを押さえると成立が分かりやすくなります。#b3d pic.twitter.com/ZIVbGtY3Ky— Eric Lafarge (@EricLafarge) 2015, 6月 13...

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2015

手の平の書き方、素晴らしくもあまりまとめてもらえないお話

手と言うのは、表と裏で違う動きをします。甲で曲がるのはベアークローの位置で、錯覚的には指。平で曲がるのは『て』の上のラインで、平の肉の位置になります。要するに、甲では指で曲げているのに、平では手の平が曲がるのです。手や指の複雑さはそのようなトリックにあります。人体は少ない関節で二重関節が再現出来る様になっているのです。このスケッチには、そいういう手のマジックが見事に説明されています。美しいです。風...

30

2015

WEBも紙も!ハイブリッドなクリエイターになるために ―印刷加工の基礎知識―

Direction「コーポレートサイトの制作と同時に名刺のデザインを頼まれた!」「何とか入稿データを作ったのに印刷会社から突き返された!」普段WEB制作をメインとされている方にも、たまにはこんな経験もあるのではないでしょうか。 普段は印刷物の制作をメインとしているディレクターSです。ビーワークスではWEB制作だけでなく印刷物の制作も行っております。今回は、WEB制作をメインとされている方に印刷やその加工技術にまつわる...

30

2015

Live2Dプログラミング部の資料

2015/05/09(土)に行われたLive2Dのセミナーの資料です。とてもわかりやすくまとまっているので、Live2Dを使用する場合には必見!...

01

2015

人気クリエイターに聞いた、ヒットするLINEスタンプ制作の秘訣とは?

 とても興味深い記事でしたので、参考にさせてもらいます。この内容はLINEに限らず、ゲームを作成する上でもこの感覚は大事です。リアルな話するとここで登壇された方々のスタンプが何故売れたのか、理解できません。組織だったら絶対OK出せません。ところが彼らなりの理論と人となりがあって、そのバックボーンがあるから滲み出るものが、魅力を生み出しているのかもしれませんね。エヅプトくんは一瞬目を惹きますものね。...

08

2014

【ピグファンタジア】カワイイ世界へのこだわり

はじめに:ピグファンタジアとは?自分そっくりに作れるアバターコミュニティサービスの「アメーバピグ」を「ファンタジー」という新たなジャンルで展開したスマートフォン向けソーシャルゲームです。ユーザーはドールとなっておもちゃの世界にある不思議を探索し、旅の途中で出逢うたくさんのキャラたちを仲間にしていきます。アメーバピグならではの着せかえやお部屋の模様替えなどの要素はもちろん、個性豊かなキャラたちが400体...

06

2014

デザインの話をするときに気をつけたいこと

様々な専門家が関わるからこそ、自分のデザインを売り込まなければ理解されないことがあります。デザインの意味や感覚を理解させようと努力するのではなく、プロジェクトのゴールとの関わりについて語れるようになると、デザインの評価の仕方、され方が少しずつ変わるでしょう。違う人たちとデザインを語るデザイン批評は、とても難しいですが、目を背けることもできない課題です。前回のセミナーで、批評のときに使う言葉遣いを紹...

06

2014

問題解決のためのスタイルガイド入門

人によってスタイルガイドという言葉から受ける印象は様々です。スタイルガイドで解決しなければならない課題は何かを明確にすることで、デザイナーと開発者がより密接にスタイルガイド開発に取り組むことができるようになります。定義が広いスタイルガイドフロントエンド開発者からスタイルガイドという言葉を耳にするようになりました。効率的、かつ一貫性のある見た目とコードをつくるための共有ツールとして、スタイルガイドが...

06

2014

ゲームから立ち返る利用者のためのデザイン

ゲーミフィケーションを「ゲーム要素の集合体」と見なさず、ゲームを通して生まれる感情をどのように開発・デザインに活かせるのかという視点で見ていくことで、作るためのテクニックやノウハウがより活かされるはずです。ゲーム要素がゲーミフィケーションではない2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベント...

06

2014

デザインが失敗してしまう理由

「アート・オブ・プロジェクトマネジメント ―マイクロソフトで培われた実践手法」「イノベーションの神話」の作者として知られている Scott Berkun氏は、現在も執筆活動だけでなく講演やブログなど情報発信を絶え間なく行っている方です。そんな彼が先日「なぜデザイナーは失敗するのか」という刺激的なタイトルのレポートを掲載しました。詳しい内容は UIE13 で話されたそうで、スライドの PDF 版をダウンロードすることが出来ま...