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Didier Konings氏による、深海のマットペインティングのチュートリアル

Didier Konings氏による、深海のマットペインティングのチュートリアルです。

DIDIER KONINGS - SHOWREEL 2015

このマットペインティングは、視聴者が初めて水中世界を見て、最終的なシーケンスからのものであるので、「すごい」の要因を持っている必要がありました。ショットの間に、ヒロインはこの世界にダウンシンク、および生き物は彼女を助けるために出て泳ぎます。彼女が入った世界は彼の家であるため、設計の観点では、2つが一致しなければなりませんでした。

あなたは上記のデモリールの開始時に、完成したショットを見ることができます。以下に、私は10の主要な段階にマットペインティングを作成するプロセスを分解しました。フルサイズでそれを見るために画像のいずれかをクリックします。

1.初期のコンセプト
150701_DK_MattePainting_01_Concept-copy.jpg

同様に、最終的なマットペインティングをやって、私は環境のための概念を設計しました。これは、新しい形状や構造を探求するチャンスでした。物語の中で、これは生命が存在する可能性が地球上で唯一の場所であるため、それは私に水中渓谷から流れる生命エネルギーの魔法の源の考えを与えました。

クリーチャーが(右)彼はこの世界に収まるように見えるように持っているので、彼は彼の体を流れる同じ青いエネルギーで、環境として同じ色の種類になってしまいました。

2. 3Dのセットアップ
150701_DK_MattePainting_02_3D_Setup-copy.jpg

マルク、監督は、概念を承認した後、私は3Dで形状を遮断開始することができます。この世界は奇妙な有機構造体で構成されているので、ZBrushのはすぐに初期の形状を作成するための優れたツールでした。

岩やサンゴのようないくつかの資産を作成した後、私は、組成物のバランスをとるために上下に岩の一部をスケーリング、Mayaシーンでそれらを置きました。右の成分を発見するプロセスは、すべての資産が配置された後、適切なカメラアングルを確立することと並行して実行されます。

3.レンダーパス
150701_DK_MattePainting_03_Passes-copy.jpg

峡谷は、シーンの主光源が含まれているので、3Dでの基本的な照明のセットアップを前提にしていました。レンダーパスの範囲をレンダリングし、最終的なイメージを作成するためにそれらを合成することにより、あなたは結果をより細かく制御を得るため、3Dでの作業は、大きな利点です。

深さパス(左)水中ヘイズを作成する必要がありました。オブジェクトIDパス(右)は、個々のオブジェクト内の写真の要素を配置するために私を可能に、より簡単にPhotoshopでマスク選択を行うために私を可能にしました。

4.カラーパス
150701_DK_MattePainting_04_Color-copy.jpg

私は、すべての層のパスおよびフォルダに分類アルファを持っていたとき、私はPhotoshopでデジタルマットペイント作業の2D部分を開始する準備ができていました。私は別々の層としてのパスのすべてをインポートし、すべてに右の色と値を与えるために層の不透明度と描画モードを調整することから始めました。

このフェーズでは、重要な事は良い視覚的な流れを与えるために組成物中の要素を変更し、イメージが読みやすくています。私はまた、いくつかの雰囲気を追加するには、深さのパスでブレンド。

5. 3Dレイヤー
150701_DK_MattePainting_05_3D_Layers-copy.jpg

この時点では、そこに3Dのセットアップの左側の何物でもないが、それはまだ2D作業のために良いガイドだことがあります。ほとんどの場合、あなたは、3Dの要素をテクスチャだろうが、この絵のために、3Dは主に規模、視点、および短縮のための参照のために使用されました。3Dを使用すると、画像があまりにもフラットになってきている戦いをするのに役立ちます。

6.写真の要素
150701_DK_MattePainting_06_Photo_Elements-copy.jpg

次に、私がイメージに写真要素を取り入れるようになりました。すべてのアーティストが使用する準備ができて、高品質の写真を参照フォルダを持っている必要があります。私は、岩石組織のようなものの何千枚もの写真を閲覧するために私を可能にする、私の左画面にAdobe Bridgeを持つ2つのモニタのセットアップを使用しています。

私はすぐにオブジェクトIDパスから、シーン内の各オブジェクトのマスクを作成しました。私はそれが物体に正しく合うように、各1の位置決め、右に写真やテクスチャをドロップすることができるように、私は通常、Photoshopのレイヤーグループに私のマスクを追加します。私は、適切なバランスを見つけるために、黒と白のレベルを見てください。ほとんどの時間、私は色を一致させるためにレベル調整を使用しています。

7.絵画の詳細
150701_DK_MattePainting_07_Painting_Details-copy.jpg

代わりにテクスチャで、私は細部の画像と絵画のセクションにズームイン始まりました。これは私が最も楽しんで仕事の一部です:それは生活に絵をもたらします。

適切なバランスを見つけることはキーです。あなたは何かが写実的に見えるしたい場合は、詳細の高いレベルを必要とするが、それと画像の外観のクリスピーを作る、オーバーディテール間の微妙な境界線があります。

この場合、主な問題は、相互作用するすべての異なる光源からの光の方法を模倣しました。また、ライトのすべてがあるため、水が光を拡散する方法のため柔らかく拡散しなければなりませんでした。画像内の光のほとんどは、手描きしました。

8.最終的なマットペイント
150701_DK_MattePainting_08_Final_Matte_Painting-copy.jpg

作業のこの段階では、Photoshopファイルは、異なる層が多く含まれています。ショットがクリーンアップされている場合、あなたは可能性として一緒にこれらの層の多くをマージします。

必要なショットが最終合成で3Dで投影することによって決定された設定:このプロジェクトでは、主な残りの層は、フォアグラウンド、半ば地面と背景でした。コンプでアニメーションに別々のままにする必要の層もありました。それはハァハァへの輸出のためにすべての準備ができて取得するために簡単だったので、私はまだ3Dからアルファのすべてが、レンダーパスをしていました。

9. Paintover
150701_DK_MattePainting_09_Paint-over-for-comp-copy.jpg

合成部門が打撃を取る場所のための強固な参照を持っていたように、完成したマットペインティングに加えて、私はpaintoverを作成しました。魚が最終的なコンプにする必要がありますどこにも出てブロックされました。

このような作品では、リアリズムと美学の間のバランスを見つけることが重要です。実際には、オブジェクトが表示されたままにするにカメラからの最大距離ははるかに低いだろうが、我々は、全世界を見せたかったので、いくつかの妥協がなされなければなりませんでした。

10.最終複合
150701_DK_MattePainting_10_Comp.jpg

彼らはアルファチャンネルや歪みの影響を経由してハァハァでアニメーションすることができるように輝くエネルギーや他の光源のような要素は、合成部門に別々に送達しました。我々が使用するいくつかの実写要素を持っていたので、私はまた、水タンク内の粒子とミルクの滴を撃ちました。

私のアニメーションに基づいて、効果部門が群がっプラグインを使用して、ショットの背景に魚の数百を作成しました。私はまた、前景にムーア人のアイドルの水泳をアニメーション。これは、オリジナルのコンセプトの一部であった、環境の規模と深さを販売するのに役立ちます。

元ソース http://www.cgchannel.com/2015/09/step-by-step-create-an-underwater-digital-matte-painting/

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