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『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)

興味深い記事です。「イリヤ」のbeforeのところで完成形にしている作品も多いです。そんな中でここまで最後のブラッシュアップに力を入れる作品が出てくると、他も頑張らないといけない状況が発生しますね!がんばりましょう!w
ただ、AEを上手く使用して、フォーマットのapeを作成すれば、作業は軽減しますし、バイトでも出来る作業になりえます。こういう素材を増やしていく事自体がスタジオの強みになります。なんでも蓄積ですね。
http://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html

通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。
※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になります。

最後の工程である撮影が、3DCGソフトも扱えるメリットとは
『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』(以下、プリヤ)にて、3期目のTV放送を終えたばかりの本人気シリーズでは、旭プロダクションの中西康祐撮影監督率いるチーム(通称、プリヤ班)が、「セルとCGのさらなる融合」というコンセプトの下、新たな撮影ワークフローを実践している。

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』PV第三弾

STEP 01:ワークフロー

3DCGソフトの習得と同時にワークフローのシステム化にも取り組む
プリヤ班では、3DCGを用いたエフェクト表現やルックの開発を中西氏が一手に行い、渡辺氏がドメリカ制作(1・2期は、ラークスエンタテインメント)による3DCGが関連するカットを中心に担当。2Dエフェクトを森谷氏と鯨井氏が担当するという構成となっているが(下図)、『プリヤ』シリーズの見どころでもある魔方陣の3Dエフェクトは中西氏以外の3名でCG作業を分担している。
中西氏は本流にあたる『Fate』シリーズの世界観を継承しつつ、『プリヤ』原作者であるひろやまひろし氏や『プリヤ』の歴代監督&演出たちのイメージを汲んで新たな表現やルックを提案することを心がけているとのこと。ただ、シリーズを重ねるごとに表現は複雑化する傾向にもあるため、限られた作業期間で誰が担当しても一律のクオリティを再現できるようなワークフローの構築が急務となっていた。「昨今は作品数が増えていることもあって、業界全体で1作品あたりのスタッフ数も少数に抑えざるを得ない状況です。その意味でも『ツヴァイ ヘルツ!』では、従来以上にシステマティックなワークフローを構築しました」と、中西氏。
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会
そこで、同じく撮影監督として活躍する飯島 亮氏(旭プロ)に相談をもちかけ、セルに特殊処理を自動で加える「セル処理」と、それを背景と合成しライティングを行う「aep変更」という2種類のAEスクリプトを開発してもらった。これらの自動処理スクリプトにより、1話300~400カットという膨大な数を1週間程度で仕上げることが可能になったという。
「多少無理をしてもクオリティの高い作品に仕上げたいですし、それが自分たちのプロモーションにもつながっていると思います。最近は他社さんからも指名をいただけるようになったので、『3DCGも扱える撮影』というスタイルが少しずつでも浸透していくと嬉しいですね」と中西氏。
プリヤ班では3DCGソフトを用いたエフェクト作業を「エフェクト開発」と呼んでおり、開発には3ds MaxをベースにPhoenix FDやRealFlow、Krakatoaなどのプラグインを使用している。そして『ツヴァイ ヘルツ!』では、エフェクト表現に定評のあるHoudini FXを新たに導入し、波打ち際といったよりスケールの大きい流体エフェクトを表現することに成功した(後述)。CGエフェクトについては、今後2~3年かけてプラットフォームをHoudiniへ移行することを目指しているそうだ。

チーム編成
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『ツヴァイ ヘルツ!』におけるプリヤ班4名の役割分担を表にまとめたもの。中西氏が撮影監督として、シーンごとの画づくりや新たなCGエフェクトの開発、そして特に難易度の高いカットの撮影実務を担当。それを他の3人でサポートするかたちとなっている。シート打ちとタイミング撮は、旭プロの宮城白石スタジオが担当し、クランチタイムには他案件の撮影スタッフがヘルプに入ることもある

AEのコンポジション構造
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『ツヴァイ ヘルツ!』のAEコンポジション構造を図示したもの。「セル処理」と「ライティング」の2段階に撮影工程を分けることで、作業を効率化させるのと同時にコンポジションの構造を明確にしている


STEP 02:「セル処理」と「ライティング」
一定のクオリティを保つために
色指定が上がった段階でベースとなるセル処理用のコンポを作成し、アセットとして登録。仕上げから上がったセルに「セル処理」スクリプトを実行すれば、アセットに準じて色トレスやアンチなどの主線に関わる設定や金属表現やグラデーション処理などを自動で組み上げてくれるという優れものだ。グラデーションやハイライトなどの数値はキャラのサイズによって値が異なるため、構図に応じて基準となる値を設定し、カットごとに微調整を行なっている。
「当初はカメラと被写体との距離に応じてグラデーション幅を指数関数で変更することも考えたのですが、アニメパースから距離を算出するのが難しく断念しました。最初は担当者ごとにバラつきが生じることもあったのですが、制作を進めていく中でまとまりつつあります」と、中西氏。目の下のハイライトや変身後のアイシャドウは原作のイラストを参考に撮影で処理を加えるだけでなく、マントのグラデーションなどは2色ではなく差し色を加えることでリッチな仕上がりになっている。

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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

もちろん、「セル処理」は作画素材だけでなくCGキャラや版権素材にも適用されている。「近距離は作画で、遠景のイリヤは3DCGで作成されているので、CG班にもセルを同じように素材を出力してもらい撮影で処理を加えています。『セル処理』を適用した素材をテクスチャとしてCGモデルに貼り込むことも検討しましたが、セルとの馴染みを優先して、前者のかたちにしました」(中西氏)。
CGの主線は撮影でアンチをかけるとチラつきが目立つので、アンチ有りの素材も出力してもらっているという。

セル処理後はシートが打たれ背景と合成、シーンの状況に応じてフレアやパラ等を加える「ライティング」工程に移るが、ここで使用するのが「aep変更 」というスクリプトだ。シーンごとに登録されたアセットに置き換えるツールで、フレアなど様々な処理を自動で加えてくれるが、より複雑な作業になるため「セル処理」工程に比べると手作業による調整も多いという。「カットの内容に応じて、CG班からカメラ情報やデプス素材なども書き出してもらっています。余談ですが、本家『Fate』シリーズのフレアはスミアが多いので、実は『プリヤ』ではアナモルフィックレンズを意識してボカシをちょっと楕円形にしていたりもします」(中西氏)。

2−1.セル処理(全体のながれ)
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

色彩設計の平井麻美氏から提供されたイリヤ「転身ノーマル色」の色指定表
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

「セル処理」全体のながれを図示したもの(その1)。(左)処理前(素上がり)のセル/(中)塗りに対して「セル処理(前半)」を施した状態/(右)「主線処理」を施した完成形/以降、セル処理(前半)における「グラデーション処理」の例


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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

「セル処理」全体のながれを図示したもの(その2)。(左)マントと羽根を色指定表の指示通りに色替えした状態/(中)グラデーションラインの間に差し色(中間色)を加えた状態。差し色は撮影側で決めている/(右)3色をブラーでぼかし、グラデーション化させた状態


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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

セル処理(前半)における瞳&アイシャドウの処理の例。(上段)処理前/(下段)処理後

2−2.主線処理(セル処理の前半)
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

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「セル処理(前半)」の後に、輪郭線などの主線に対して色トレス処理を行う。「そのために『F's MAX』(古橋 宏氏(http://bryful.yuzu.bz/)が無償配布しているAEプラグインのひとつ)で塗りを膨張させて主線を消した素材(左図)を用意します」(中西氏)。単純に膨らませるわけではなく、色を反転してから膨らませ、その色をさらに反転(色を戻して)したものにブラーを施すといった細工を施している

2−3.「セル処理」スクリプト
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<Process 1>
「セル処理」スクリプトの使用例。遠坂 凛のABセルを選択した状態。この状態で「セル処理」スクリプトを実行する

201512-prisma-illya-cgw208t2-b07b.jpg

<Process 2>
スクリプトを実行すると、図のようなウインドウが表示される。当該カットは第7話のものなので自動で「ep07」フォルダに飛んでいる

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<Process 3>
フォルダに書かれたカット番号に従い、凛の.aepを選択し、適用するとABコンポがAB_セル処理コンポに変更される

201512-prisma-illya-cgw208t2-b07d.jpg

<Process 4>
セル処理内の「AB_凛_鏡面界2_私服M_FX」コンポに入り、距離制御の項目をキャラに合わせて調整

201512-prisma-illya-cgw208t2-b07e.jpg

<Process 5>
手動で細かな調整を施した、「セル処理」工程としての完成形

2−4.「aep変更」スクリプト
201512-prisma-illya-cgw208t2-b08a.jpg

<Process 1>
「 aep変更 」スクリプトの使用例。「AB_セル処理」を選択した状態で「aep変更 」スクリプトを実行すると、図のようなウインドウが表示される

201512-prisma-illya-cgw208t2-b08b.jpg

<Process 2>
このカットは「鏡面界地下」のシーンなので、「鏡面界地下_lighting.aep」を選択、適用した状態

201512-prisma-illya-cgw208t2-b08c.jpg

<Process 3>
中に入り、制御レイヤーで画に合わせて調整。ここでパラも入れる

201512-prisma-illya-cgw208t2-b08d.jpg

<Process 4>
スクリプトで読み込んだ「 aep変更 」にはフレアやBG用のパラが入っているコンポもあるため、「AB_セル処理_鏡面界地下フレアパラ」コンポの中に入る

201512-prisma-illya-cgw208t2-b08e.jpg

<Process 5>
中に入ると、このシーン用にあらかじめ調整しておいたフレアやBGパラが入っているのでこれをそのままコピーする

201512-prisma-illya-cgw208t2-b08f.jpg

<Process 6>
フレアパラコンポの中身を取り出し、この画に合わせて位置等を調整した状態。さらに、その上でBGをぼかし、フィルタを加えれば基本的な処理は完成となる


2−5.ライティング処理
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

ライティング処理では、シーンによって変わるキャラクターの照り返しを表現しており、光源が1つでない際にも対応できるようになってる。上図は、5話に登場するナイトシーンのライティング例(左:ライティング設定前、右:ライティング設定後)。「演出さんから『トレンディ空間』と言われて、私的に考えて出来上がった画がこれです。バックライトを強調して被写界深度を浅くしています」(中西氏)


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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

第10話(最終話)に登場する、戦いが終わった直後のシーンのライティング例。(上段)ライティング設定前/(下段)ライティング設定後。「色背打ちの時点で色が決まっていなかったため、セルはどのようにでも染まるソフトハイコン色で上がってきました。撮影打ちの際に監督から『ゴールド』という指示をいただいたので撮影上で色を変えています」(中西氏)


STEP 03:キャラクターとのインタラクション

作画と3DCGのどちらにも対応
本シリーズでプリヤ班がCGエフェクトを実践する大きなきっかけになったのが、第1期こと『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』(2013)における、セイバーがまとう黒い霧の表現であった。
作画キャラの動きに合わせる必要のある本エフェクトを、AEだけで表現するのは物理的に不可能だったため、PhoenixFDを用いて表現することにしたわけだ。作画キャラに合わせ、3ds Max上でCATを使いモーションを作成し、そのリグをシミュレーション発生元にするという手法だが、作画が上がらないと作業が進められないためスケジュール的にも苦労したという。
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

そして、3期では最大の脅威となるギルガメッシュが放つ禍々しい妖気を表現することになったが、ほぼ全編にわたり3DCGキャラクターであるギルガメッシュのシーンファイルをCG制作を担当したドメリカから提供してもらうかたちで作成された。「監督から"砂鉄のオーラ"というオーダーをいただいたので、そんなイメージでFumeFXとKrakatoaを使って表現しました。ドーム型竜巻は長尺でシミュレーションをかけ、カットに応じて使いどころを切り分けて加工しています。巻き上がる竜巻のような触手は練習も兼ねてHoudiniで作成したのですが、最終的には出力した連番素材を3ds Maxの板ポリに貼り付けて合成しています。その他にも波打ち際の水の表現にもHoudiniを使用しましたが、リアルな海を再現するというよりも、作画と馴染むようなハイライトや白波などの素材を作成し必要な一部を切り取って合成するといった感
じで使用しています」と、中西氏。

竜巻にイリヤが突進して穴を空けるシーンは、FumeFXで作成した竜巻の上に作画で描かれた穴の空く素材を合成することで見事に表現している。撮影とCGの両方のノウハウをもつからこそ可能となった表現とも言えるだろう。そのほかには、ルーン文字が空中に浮かび上がるカットのモデリングや薬莢が飛び散るカットのCGエフェクトは鯨井氏が担当。薬莢は、モデルと回転アニメーションを3DCGで作成しAEのParticularで発生させ数やタイミングの調整を行なっており、ツールを使い分けることで作業の効率化も図っている。
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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

3−1.作画キャラとのインタラクション

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セイバーの身体から放たれる黒い霧は、1期におけるCGエフェクトの代表例だ。3ds MaxプラグインPhoenix FDで作成。バックグラウンドにアタリとなる作画を置き、その動きに合わせてCATでモーションを付け、エフェクトの発生元に仕立てている

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黒い霧の表現をCGエフェクトとして作成する最大の利点は、図のようにキャラクターアニメーションに合った立体的な動きが得られることにある。「1週間で約90カットをこなしました。撮影をしながらCGエフェクトを作成するわけなので、かなり無理がありましたがなんとか納品できました」(中西氏)

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<Process-1>
セイバーに対する撮影処理の例。(左)セイバーのセル(撮影未処理)/(右)セル処理とライティング、パラ処理を施した状態

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<Process-2>
(左)Phoenix FDで生成した黒い霧のCGエフェクト素材/(右)CGエフェクト素材に撮影処理を施した状態。こちらも「aep変更 」スクリプトで一発で適用できる

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<Process-3>
BGを合成した後、一連のフィルタおよびライティング処理を施した完成形

3−2.CGキャラとのインタラクション
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3期に登場する「ギルガメッシュ」から漂う砂鉄のようなオーラは、FumeFXとKrakatoaを併用して作成している。図は、FumeFXによるCGエフェクト素材の作業UI。「ギルガメッシュほぼ全編にわたって3DCGで作られていたので、CGが上がった段階から作業に取りかかることができたのはラッキーでした。ドメリカさんの協力がなければ不可能な処理ですね」(中西氏)

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ギルガメッシュの宝具「ゲート・オブ・バビロン」のCGエフェクトは、Phoenix FDで作成。(左)Liquidsを使い、Dischargeにノイズのマップを適用して水の出方にムラを出している/(右)エフェクト発生元のモデル。「岩のような形状をモデリングし、ディスプレイスメントでウネウネとした動きを加えています。岩の質感はRayfire Asperityで表現しました」(中西氏)

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<Process-1>
ギルガメッシュに対する撮影処理の例。(左)砂鉄オーラのCGエフェクト素材(FumeFXとKrakatoaで作成)/(右)砂鉄オーラに撮影処理を加えた状態

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<Process-2>
(左)Phoenix FDで生成したゲート・オブ・バビロン(GOB)のCGエフェクト素材/(右)GOBに撮影処理を施した状態

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<Process-3>
背景など全ての素材を合成し、ライティングとフィルタ処理を施した完成形


STEP 04:セルと3DCGを融合させる

最終的なコマの調整も撮影班で対応する
CGと作画を融合させるためにはCG素材も作画と同じように扱うことが重要で、CG素材のコマ抜きも撮影で調整を行うことで馴染みが良くなるという。またCG素材は綺麗な画になりがちなので、ポイントポイントであえて処理にアナログ的なムラを付けているのだという。

3期でイリヤが「ツヴァイフォーム」に変身した際に背中側に描かれる羽根のようなエフェクトは、FumeFXとKrakatoa、Particularでテクスチャ素材が作成されており、羽根の内部に2つ、羽根から発生する2つの計4種類のテクスチャで構成されており、これらの処理も「aep変更 」を使用すれば瞬時に処理が完成するしくみとなっている。また、ステッキの先端に付いた球体オブジェクト内の小宇宙も中西氏が作成したCGエフェクトを静止画連番で書き出したものをCG班にテクスチャ素材として提供することで、CG側の作業負荷を抑えるといったアシストもしているとのこと。

「3DCGを使用してテクスチャ素材を作成する機会が増えていますね。先日は作画のガイド用に水滴のシミュレーション素材を作成しました。OPに登場する水面に落下する水滴はアーカイブ映像をロトスコープして作画していたのですが、音に合わせて3滴落下させた実写を撮るのはほぼ不可能であるためPhoenix FDでガイドを作成したんです(笑)」と、中西氏。

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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

4期こと『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ドライ!』の製作がすでに決定している本シリーズ。先述したとおり新たにプリヤ班専用のレンダーサーバも構築されることが決まるなど、会社のサポートを得ながら、さらなるチームの強化に取り組んでいるという。
「とは言え、社内では依然として3DCGも扱う変わったチームという、異端児扱いですね(笑)。自分としては必要に迫られてCGソフトを使いはじめたわけですが、新たな表現を追求していく中で少しずつ浸透していけばと思っています」と、中西氏が語るように、10月から配信がスタートしたWebアニメ『モンスターストライク』では、監督をドメリカの市川量也氏が務めていることから、渡辺有正氏が撮影監督を、鯨井氏が撮影監督補佐として参加している。
『プリヤ』プロジェクトで育んだ信頼関係を下に、プリヤ班こと中西氏のチームの活躍の場が広がりはじめているのだ。

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© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員会

4−1.Houdiniによる波打ち際の表現
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『ツヴァイ ヘルツ!』ではHoudini FXを新たに導入し、波打ち際のCGエフェクトを作成。「今回はとにかく立体的な動きさえシミュレーションできればよいとわりきって、細かい設定は飛ばしました(笑)」(中西氏)

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<Process-1>
波打ち際カットのコンポジット例。処理前の状態

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<Process-2>
(左)Phoenix FDのOcean Textureで作成した海面素材/(右)Houdiniで作成した波打ち際の素材

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<Process-3>
全ての素材を合成し、撮影処理を施した完成形


4−2."宇宙"が込められた「ツヴァイフォーム」
201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a1.jpg201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a2.jpg

<Asset-1>
ツヴァイフォームは基本的に4種類のCGから生成したテクスチャによって構成されている。(左)羽根の元素材/(右)アウター用CGテクスチャ(その1)。作画と同じ方向に動き、作画のアウター用テクスチャとなるもの(FumeFXで作成)

201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a3.jpg 201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a4.jpg

<Asset-2>
(左)アウター用テクスチャ(その2)。Particularで生成/(右)インナー用テクスチャ(その1)。作画の羽根に貼り込むテクスチャ、Particle FlowとKrakatoaで素材を生成

201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a5.jpg201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a6.jpg

<Asset-3>
(左)インナー用テクスチャ(その1)を作画の羽根に貼りこんだ状態/(右)インナー用テクスチャ(その2)。作画の羽根に貼り込むもうひとつテクスチャであり、ParticularとFumeFXで作成している。「今回は主たるビジュアルコンセプトとして『宇宙』があったので、CG素材を作る際にときどき流れ星が流れるようにしたのですが、実際のカットではまず見えませんでした(笑)」(中西氏)

201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a7.jpg201512-prisma-illya-cgw208t2-d03a8.jpg

<Asset-4>
(左)インナー用テクスチャ(その2)に撮影処理を施した状態/(右)上述してきた全ての素材に、羽根の作画にブレンド処理を加えて色が濃い部分を抽出したものを加え素材を合成したもの。羽根セルを選択した上で「aep変更 」スクリプトを適用すれば瞬時に処理が完了する(トラッキングも一括で制御)

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(上段)ツヴァイフォームの撮影処理前/(下段)処理後の比較。基本的な処理を自動化させることによって、これまで以上にリッチな表現を創り出すことに成功した

TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES/ Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)

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