チュートリアル:ZBrushの中で岩のテクスチャをタイリングする

Arif Pribadi氏によるZBrushのチュートリアル。岩のタイリングを行い、UEまで持っていく工程をレクチャーしてくれます。途中で、PhotoshopやXnormal等も使用しています。機械翻訳していますので、乱暴な翻訳が残ってます。悪しからず。




導入


このチュートリアルでは、ZBrushのからのシームレスなテクスチャを作成する方法をご案内します。これは、次世代やモバイルのため、低ポリの3Dモデルに使用することができます。

以下に示すように私たちはZBrushの中でシームレスなテクスチャを作成します
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上記のZBrushのスカルプトに基づいて、我々はノーマルマップ、キャビティマップ、ハイトマップ、オクルージョンマップとフォトテクスチャのようなテクスチャリングのために使用されるいくつかの基本的な2Dマップを生成することができます。
UxdJgJM.png
A.ノーマルマップは、ちょうど私達は空洞マップ(画像B)、びまん性、などのためにそれを使用することができ、通常のマップと、believeableバンプを作成するよりも多くの用途を持つことができます..

B.キャビティマップを通常マップから作成することができ、例えば、DOTA、クラフトなどのゲームは、キャビティマップを用いて製造することができる可視ロックハイライトエッジを有しています。

C.深度マップ:変位マップとしてより知られているように、このテクスチャは長期間フィルムに使用されています。ゲームのパイプラインでは、このテクスチャは、上またはテセレーションマップとして絵のように草と石を組み合わせたようなマスキングの広い範囲のために使用することができます

D.オクルージョンマップは、一般的に定義して、テクスチャのための照明のビットを与え、テクスチャの形状を強化するために使用されます。非常に広く、テクスチャ上でそれを焼成することにより、照明効果をごまかすためにゲームで使用されています。オクルージョンマップには、目的をマスキングするのに非常に有用です。

E.フォトソースのテクスチャ。このチュートリアルだけではなく、すべてのゲームはそれを使用しますので、ソーステクスチャの使用を分離しようとしてます。特に定型化されたとレトロなゲームのため。しかし、我々はまだ我々はPhotoshopで別のレイヤーの上に置いた場合、それを使用するか否かの柔軟性を持っています。

これらすべての要素が組み合わされた場合、それは以下のような完全なテクスチャ崖/岩を作成します。
ppWyqWF.png

研究・リファレンス


テクスチャを理解します
最も興味深く、有効である、私たちは下の写真のいくつかの例を見てみましょうか?何故ですか?
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cgtextures.comからの画像

A.中波テクスチャ

このテクスチャは、岩石組織の詳細と形状の両方を持っています。それを使用する権利のテクスチャであると思われます。その限らない場合。それは遠くから見たときに、このテクスチャの一部がうるさい見えるかもしれません。



B.高周波テクスチャ

それがクローズアップ見たとき、私たちは、これらの岩石組織を定義することができます。これは、目のための最も快適な岩石組織、クローズアップ見られるようにとの距離から見たときのビジョンを妨げない十分な詳細の一例です。距離から見た場合しかし、もちろん、これらのすべての細部があまりにもフラットになります(それは灰色のフラットのようなより多くのを見て、何の文字を持っていません。)

C.低周波テクスチャ

それは遠くから見たときに、このテクスチャは唯一の見栄えになり、それがクローズアップから見た見たとき、それは混沌となります、タイル張りすることは難しいでしょう。私たちは明白な継ぎ目の多くに対処しますので、。しかし、このテクスチャは、大きな山のような背景オブジェクトのために良いかもしれません。

すべてのこれらの情報に基づいて、我々は近くと遠くの近くから見てよさそうだ風合いを行います。

これはクローズアップし、遠くから見て良い定義があります。

心の中でこれらの原則で、私たちは、さまざまなアートディレクションのために必要なテクスチャを作ることができます。例えば ​​、

ここではDotaまたはWorld of Warcraftの対未知のようないくつかの異なるスタイルとの比較ゲームです。
GxCJBXF.png
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画像例はここで見ることができ、アーティストのポートフォリオに基づいています。

http://www.hb-3d.com/ -ブラッドフォード・スミス
http://fafart.blogspot.ca/ P / wow.html -ファニーVergne

アンチャーテッドゲームは、高周波ディテールを持つ多くのテクスチャを使用しています

ウォークラフトで低周波テクスチャに優先順位を付けているが、それは遠くから見て、低解像度の予算は、ここでは中周波詳細はほとんど存在しないで、高周波ディテールが存在しない場合、よく見る必要があります。

両方のゲームは、定義とテクスチャの形状を強化するために、キャビティマップを使用します。

ZBrushのを開始


最初のステップは、シームレスな高ポリ3D平面彫刻するために使用されますZBrushの中で基本的なオブジェクトを作ることです、今回はZBrushの中で利用可能な3D平面プリセットを使用します。

あなたのツールと​​してPlane3dを選択し、新しいプロジェクトを開始し、彫刻のプロセスを開始するPolymesh3dメイクを選択
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ZBrushをPlane3dに2×2の単位サイズであるタイルのプロセスのための右のサイズを、持っています。我々は次のセクションtiling.Inごとにこのサイズを使用しますが、私はZBrushのラップモードを使用して、シームレスなタイルを彫刻する方法を説明します

ZBrushの中にラップモードの使用
ZBrushのラップモードでは、パターンやタイリング彫刻するを作成したい場合に便利ですスカルプトしながら自動タイリングを作ることができる機能です。

ZBrushの上にラップモードを有効にするには、ブラシ>カーブに行くことができます> Wrapmode>と0から1までのスライダーを変更
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さて、私たちは、この機能を使用してPlane3dを彫刻するために開始した場合に何が起こるか見てみましょう。下の画像は、ラップモードなしPlane3d間の違い(図1)とストロークが自動的に他の側に接続されたラップモード(図2)を示しています。

画像1ノーラップモード
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ラップモードで画像2
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我々が使用するすべてのブラシは(滑らかなブラシ含む)wrapmodeにあるべきであることに留意してください。あなたはブロブ、粘土、claybuildupとclaytubesを使用している場合たとえば、これらすべてのブラシはwrapmodeでなければなりません
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今、私たちは、タイリング彫刻するの作り方を知っているが、我々は、実際の飛行機を彫刻するために開始する前に覚えておくべき一つのことがあります。私たちは下の画像に表示されるように、平面は、その形状を失い、それはその縁上のテクスチャの継ぎ目を作成します。下の写真のように。
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だから我々は、テクスチャ/彫刻するシームを避けるために何をすべきでしょうか?

最も簡単な方法は、パディング/余分な境界線を作成するためにPlane3d自体のサイズを大きくすることです。

前述したようにWrapmodeに、言うことができ、それは我々がまさにそれよりも大きい2×2ユニット3dの平面が必要な場合は、ことを意味し、各ZBrushは2×2ユニットサイズにパターンを繰り返しています。

私はあなたが外部プログラムでそれを作成するためにreccomendだろうジオメトリの一貫性を保つために、我々は、各ポリゴンは、3D面自体のサイズ比を尊重したいです。下の画像は、外部の3Dプログラムから大きな平面を作成する方法の例です。
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、48×48セグメントで3×3ユニット3dの平面、またはメートルを作る上で新しい面を配置:0.0.0、前方を向いて90度回転(zbrushplaneなど)ゴズまたは既存の輸出を使用して新しい面をエクスポートします。

ここでもう一度、我々は代わりにデフォルトのZBrush 1の大きな平面ことを使用します。この時間をscultingプロセスを試すことができます。

初めてのZBrushに細分化を行うことを予定している場合は、(SMT)スムーズなモードをオフにすることを忘れないでください
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分割を選択し、SMTを使用すると、前後に1以上に細分5に行くときそうしないと、滑らかさを失うことになる(これは覚えておくことが非常に重要です)引き返します。
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この保証が不要な継ぎ目を得ることはありませんとの違いは、今、あなたは、あなたのタイルに余分なパディングを見ることができます。

ここでも、心の中で私たちは上で滑らかなブラシを含むことをwrapmodeする必要が使用するすべてのブラシを保ちます。

スカルプティングプロセス


すでにあなたはまだ私はあなたにこのセクションの彫刻のプロセスが表示されます知っている必要がありますただし場合、このセクションをスキップすることができ彫刻自信を持ってZBrushのを感じる人のために。

私たちは岩のこの種をしようとします
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cgtextures.comの例

ブラシ
Claytubes:lowpolyとhipolyに遮断するための良いです

スムースボーダートリム:「ライトボックス」で見つけることができます - "ブラシ" - "トリム" - このブラシはあまり手間をかけずに自然に見える岩の形状を作成するのに非常に有用である「スムースボーダートリム」。
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デモビデオはで見ることができます
https://www.youtube.com/watch?v=Auk3mKdKEwg
ブラシをフラット化:表面を平坦化するために、あなたは、通常のトリムブラシを使用することができます

Damstandard:ラインとしわを作成するために使用されます

1.岩を遮断することによって:以前の私たちの3×3の平面を使用し、(1 -setでなければなりませんラップモードを覚えて)それをブロックするclaytubesを使用しています。それはこのような非常にラフする必要があります:
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2.詳細を少し研磨するレベル3または4にそれを再分割し、滑らかなトリムスムースボーダーを使用して、平らで滑らかなブラシ。
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3.スタートダム標準ブラシで、より深いしわを作成します
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4.このステップでは、我々はトリム滑らかな境界線とディテールを開始することができ、あなたは患者であると、この上に多くの時間を費やして、ズームイン、そしてゆっくりといくつかの興味深い形状を彫刻する必要があります。
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すべてのセグメントに5 .CONTINUE、そして時折は、全体形状を参照してください。
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6.あなたが全体の外観をチェックして、おそらくそれは、結果を見るためにフォトショップで偽のタイリングにしようとする必要があるかもしれません、これは、このモデルを使用している場合、私はなるだろうパターンのプレビューです。
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7.上記のパターンの結果はまだあまりにも繰り返し、多分私達はそれを滑らかに感じています

あなたは私たちがすぐにでき、画像中の暗いコントラストていることを確認した場合。下の画像に私はいくつかの分野で明白なパターンを削減しようとしました。
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8.私は、パターンを修正し、再度研磨工程をやり直すclaytubeを使用しています。
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9今は少しより自然なパターンを持って、下の写真のような詳細の一部を行う開始します。
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岩の形状をシャープにするにZBrush Claypolishを使用して、

我々は我々が望んでいた結果をacheiveた後、我々は実際に詳細をシャープにし、claypolish機能を使って、あなたの岩の上に複数の「岩」特性を与えることができます。

claypolish何ですか?claypolishはそれをシャープその後、モデル内のいくつかの重要なエッジを検出し、重要でない表面を滑らかにします、それは非常に迅速にブラシストロークをクリーンアップするのに非常に有用です。あなたの3Dモデルは、あなたがより洗練さとは対照的に見えるようにします。

ツール>ジオメトリ> Claypolish:これを行うには、に行きます

結果は図を低減することができ、あまりにもシャープであれば、以下に私がclaypolishのために使用する設定、最大83シャープネス27回です。
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前(A)及びclaypolish(B)の後の比較
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注意:あなたがclaypolishを行った後、ZBrushを念頭に置いてこれを維持するために、そのimprtant、あなたのモデルにいくつかのマスクを持って、あなたは(あなたのモデルの外にCtrlキー+左クリックをドラッグして)マスキングを削除する必要が再び彫刻を開始し、それ以外の場合は一部あなたはclaypolish行った後に彫刻することにより、影響を受けません。念のために。

ベーキング工程


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私たちは、2×2ユニットサイズ面inide彫刻するを焼くます。あなたが(または誤って削除した)、それを持っていない場合、あなたはztoolで再びプリセットを選択することでZBrushの中で新しいものを作成することができます。

そこでは、一つの方法は、ZBrushの2.5Dは、他の方法はxnormalを使用している機能を使用しているlowpolyするhipolyから焼くには二つの方法を。

両方の方法は、利点と欠点を持っていますが、それでは、手順は非常に簡単かつ一貫しているので、我々はxnormal使用するこのチュートリアルでは、第一、第二の方法を試してみましょう。

Xnormal
xnormalこのウェブサイトからダウンロードすることができ http://www.xnormal.net/1.aspx
:あなたは、このページからxnormalについて多くを学ぶことができ ます。http://www.xnormal。ネット/ Tutorials.aspx

まず、我々は(2×2)面と我々は先ほど作成した(3×3)面の両方をエクスポートする必要があります

ローポリ1用ハイポリ1とlo_poly_rockのためにそれをhi_poly_rock呼び出すことができます。xnormalで、高精細]を選択すると、右クリックして、メッシュを追加選択噛み合っ
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そしてより多くのオプションを表示するには、下部を使用
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平均正常に通常のエクスポートからスムーズmornalを変更します。

xnormalに通常の多面的なように、通常デフォルトのZBrushが読み込まれますので、平均として、我々は我々のベーク結果にジオメトリをファセットていませんそれをする必要があります。
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あなたは低解像度メッシュで同じことを行う必要がありいけません

今度は、ベーキング処理をさせ、上に行きます。
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法線マップ、高さマップ、アンビエントオクルージョン:ある私たちのテクスチャに必要なすべての要素をチェック

(空洞マップ、我々は法線マップをベイクした後、xnormal 1を使用していない処理することができます)

アンビエントオクルージョンに、時にはそれがベーキング関数の結果になりすぎて白くなるので、緑のドットは、さらにオプションに入る限界線までの距離をオフにするバーをクリックします。

xnormalアンビエントオクルージョン上のすべての情報はこちらより完全に読み取ることができます

http://www.donaldphan。コム/チュートリアル/ xnormal / xnormal_occ.html

すべてのステップは、現在行われた後、単にマップを生成ボタンをクリックします。
QgTHFGO.png
法線マップと高さマップの焼成プロセスは、通常、(画像の解像度に応じて)その時間がかかることはありませんが、アンビエントオクルージョンは非常に長い時間がかかることが、少しだけを待つ必要があり、

今、ベーキング処理をした後に:) 終了し、(あなたがマップを保存する場所)出力フォルダをチェックアウトし、我々は画像A、Cのような3つの画像を取得する必要があり、以下D
X2qmRDu.png
あなたはキャビティツールの正常な使用する必要が空洞マップを得るために(それは次のセクションにexpainedされます)

あなたは、この場合にも、私はこのウェブサイトのから写真を持って、(E)のようにいくつかの写真をソーステクスチャを取得開始することができ ます。http://www.cgtextures.com/

空洞マップ
戻るxnormalに、[ツール]> [キャビティに垂直タンジェントスペースを選択します(あなたもフォトショップでこのツールをインストールすることができます)
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このようなスウィズル座標としてこのツールのいくつかのオプションがあります。あなたは、yがあることを意味し、緑がアップして参照して、通常ならば、YにY字+を切り替えるしようとすることができます - それ以外の場合はyは+。

あなたは右の空洞マップを取得するために... EMBする方法を変更する必要があります。

今、あなたはコピーして貼り付ける法線マップをここに、または開いている画像を使用してするか、この時間は、私はちょうどコピーして、このツールに自分の法線マップを貼り付けるでしょう。

- 右貼り付けるか、通常のマップするために、このツールをコピーするためにクリック
- 右右側の空洞マップを生成するためにクリック
- また、右クリックする保存キャビティマップ(またはそれをコピー)
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フォトショップでのすべてのマップを組み合わせます


ここでは、私たちの焼いたマップに基づいてテクスチャを作る方法を学習します

ヒント:組織化され、それを維持するためにグループ化と層の色を使用してみてください。
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Diffuse_mapと呼ばれるグループから始めることができます

拡散反射マップ
私たちは、通常のマップからグレイスケールベーステクスチャを取得する方法は2つあります。このテクスチャのベースマップとして、当社の焼きNormal_Mapを使用します。

A。法線マップのyのみチャネルを取得します。

チャンネルを行くと、この層の唯一の緑の部分をクリックして、我々は上からの照明で私たちの法線マップのグレイスケールバージョンが表示されます。
7in50Ld.png

B.黒と白の調整レイヤー

または、Photoshopの白黒調整、我々は黒と白の法線マップによって生成された各色の強度を調整することができ、この方法を使用します。我々は我々の質感にしたい光の方向を制御することができようにします。
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空洞
空洞強度がフォトショップで修正することができ、あなたもそれを複製し、強度を強化するために、オーバーレイモードを使用することができます。
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空洞のラインを厚くするために、あなたはガウスぼかしを使用し、層の重複ステップを行うことができます。(オーバーレイとして設定)
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で法線マップの黒と白のベーステクスチャと組み合わせたとき、それはシャープでエッジの効いた外観のこのが作成され、これは高周波の詳細をあまりにもうるさいことなく、岩に定義の多くを提供します。(上記のような地図はDotAのか、World of Warcraftのような定型化されたゲームで使用される典型的な質感です。)

アンビエントオクルージョン
あなたが他の層の上に生のアンビエントオクルージョンをブレンドし、そのブレンドモードとして乗算を使用することができ、これは偽の照明効果が得られます。(それをやり過ぎに注意してください。)
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PhotoTexture
写真をソーステクスチャはまた、あなたはまた、スタイルに応じて、CN、どちらかそれを使用するか、オプション可能性があり、ここでは、オーバーレイ層とその低下の塗りとしてそれを使用しています。
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色補正
色とコントラストを操作するために色補正や色の画面を使用します。
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この段階でいくつかの実験を行うことを恐れてはいけません。
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深さ
デプステクスチャがマスキングのために使用することができますが、オクルージョンマップと、このマスクを組み合わせることができれば、それも良いだろう。トリックは、アルファチャンネルであなたのイメージの深さと閉塞をコピーして貼り付けることです。
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例えば、あなたはそれらの岩の間にいくつかの苔や草を入れて、このマスクを使用してブレンドすることができます

これはまた、最新のゲームエンジンで使用されているシェーダをブレンドの基本的な考え方です。
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法線マップ
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このグループは、我々が以前に行った法線マップの結果を格納するために使用されます。
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我々は、高周波数のディテールや細部を追加するには、テクスチャ画像上のいくつかの余分な法線マップを追加することができます

これを行うには、通常のマップツールにハイトマップに戻っxnormalに行く、と行きます。
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右クリックして、右側の列に生成し、その後、コピーまたは法線マップを保存し、左の欄に写真テクスチャを挿入します。

元の正常より正常な発生するノイズを入れて、オーバーレイに描画モードを変更します。
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スペック地図
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このグループは、後で私たちの3D用の鏡面反射マップを生成するために使用され、

私は通常、ちょうどその拡散マップグループの上に置き、色相/彩度、レベル調整を使用
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今宛てのファイルに各グループを保存します。
- Diffuse_mapとしてテクスチャを保存するには:別のグループを隠します
- spec_mapとしてテクスチャを保存するには:マップを保存しスペックマップが表示されるよう。
- そして最後に、法線マップとして保存する法線マップグループを設定します

今、私たちは3正常であるファイル、びまん性、および3Dレンダリングのために使用されるスペックを持っています。また、ディスプレイスメントマップやテクスチャブレンディングマスクに使用することができる深さを忘れないでください。

ゲームエンジンでの検索結果


すべてのテクスチャセットと、私たちは、ゲームエンジンでそれを見ることができます。材料上に置くこともできます。

幸せなテクスチャリング。
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Unrealの4の頂点カラーとテクスチャブレンディング用のマスクとして奥行きマップを使用して、別の例
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私はこの文書はあなたのZBrushでタイリングテクスチャを作成する方法の詳細明確なアイデアを与えるのに役立ちます願っています。

アリフPribadi
arif@arifcreations.com
で私のポートフォリオのウェブサイトやページをご覧ください。
https://www.facebook.com/arifcreations
http://arifcreations.com/

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