2DをLive2Dで立体的にみせるコツ

2Dの画像を立体的な動きに見せるLive2D。そのLive2D Cubismのやり方、考え方についてサイバーエージェントさんが細かくまとめらてくれております。
今Spineで似たような作業を行っており、参考になる資料だったので、欲しい所だけ抜粋させていただきました。

Live2Dの資料として確認したい方はコチラを参照ください。


生放送で大活躍させるためのアバター技術

モデルの調整
最初に調整するのは、目鼻口耳といった主要なパーツのレイアウトです。ここの位置調整をちゃんと終わらせてから細かい形の変形を行わないと、やり直す頻度が多くなるのでしっかり調整します。9方向の作成順は下図のようにしました。

① 顔の上下を作ります。上下はパーツの上下移動で調整しやすく楽だからです。
② 3方向が確定したら状態を保持しつつ左右を向かせて調整するといいです。
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調整(上下)
前述の通り上下向きはパーツの上下スライドが主な調整作業です。前後の遠近感を意識して、各パーツの開きと詰めの調整が主な対応になります。それがうまくいったら、頭の丸みを活かして、立体感を作ってくのが良いかと思います。

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調整(左右)
上向き/正面/下向きを作ったら、それぞれの位置から左右を向けて調整を進めます。これらを詰めきると9方向のおおよその調整が完了したことになります。
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調整(耳)
もみあげなどで隠れがちの耳ですが、髪を非表示にしてでも位置をしっかりと調整しておきます。髪の隙間からとんでもない位置に耳が見えると、途端に平面的に見えてしまいます。
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調整(目)
テンプレートを適用後、なぜか目がはみ出てしまっていました。FaceRigではクリッピングマスクが適用されるので目の中のパーツを白目でクリッピングマスクしてしまいます。白目の編集パレットからIDをコピーし、瞳のクリップIDにペーストして設定すると、白目からはみ出た部分が非表示になります。
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目についてはテンプレートで適応されたパターンに習い、調整のみを進めます。
① 笑顔:笑顔のコントロールをするパラメータ。「無し:0」「有り:1」の2段階。
② 開閉:口の開閉をコントロールするパラメータ閉じる、「閉じる:0」「開く:1」の2段階。
今回は笑顔で目が開いた状態はどちらも同じにしていますが笑顔用の開いた目を作っても良さそう。
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調整(口)
子音が再現できるようモデリングはしますが、残念ながらFaceRigで表示させることが難しい口の形があるようです。口については、未熟な事もありまだまだ再考の余地がありそうです。目安程度に見ていただければと思います。
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こういった複雑な口のパターンを用意するためには、パラメータを2つ使って組み合わせることで実現しています。
① 変形:口角を上げ下げするため頬筋をコントロールするパラメータ。「下がる:0」「上がる:1」の2段階。
② 開閉:口の開閉をコントロールするパラメータ閉じる、「閉じる:0」「窄める:0.3」「開く:1」の3段階。


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調整(髪)
髪は想像以上に大変でした。画面の中で髪が占める面積の広さ、揺れ、髪の流れなどの帳尻合わせをするケースが多くトライアンドエラーの繰り返しでした。ただ、逆に言うと情報量が多く、応用の効かせやすいパーツなので、上手に使うと効果が大きそうです。気をつけた点は、髪の柔らかさが出るように状況に合わせてデフォーマを扇状にしたりしています。ほんの気持ち程度ですが。
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髪の揺れは別パラメータで気持ち揺らす程度の設定をしておきます。揺れには曲面デフォーマを使うのが楽。またこのパラメータは後述の物理演算時の揺らしで使うことがあります。
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https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/186/

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