3ds MaxとMarmosetでジオラマ作成してみよう

Andrew Finch氏によるMarmosetのチュートリアル。機械翻訳ですので、ご了承ください。
http://www.afinchy.com/

元ソース
https://3dtotal.com/tutorial/2364-importing-assets-in-marmoset-and-creating-portfolio-renders-interactive-media-3ds-max-toolbag-by-andrew-finch-marmoset-substance-painter-tutorial-apocalyptic-diorama-asset-scene-rendering

ステップ1:車にテクスチャを適用する


メッシュは3ds Maxから正しい位置にエクスポートされたときに.OBJファイルとしてMarmosetにインポートされます。マーモセットで資産を一度移動する必要はありません。Marmosetに入ると、メッシュにはデフォルトのマテリアルが適用されます。マテリアルプリセットアイコンをクリックして新規マテリアルテンプレートを作成し、Unreal 4をテンプレートとして選択します。Substance Painterからテクスチャをエクスポートしたとき、私たちはUnreal 4フォーマットとしてエクスポートしました。U4テンプレートとして素材を使用することで、テクスチャが意図したとおりに動作することがわかります。テクスチャをインポートするには、ドラッグしてマップスロットにドロップします。アルベドと法線マップを追加する。金属マップの場合、反射率を金属度に変更し、金属テクスチャをこのスロットにドラッグします。粗さマップは、マイクロサーフェススロット上にドラッグされ、反転されます。現実の画家と同じように見えるはずです。
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マテリアルの設定とテクスチャのカーアセットへのインポート

ステップ2:地上資産を追加する


前の手順と同じプロセスを実行して地面のメッシュとテクスチャをMarmosetにインポートしました。あなたが見ることができるように、車と地面の両方は、彼らがSubstance Painterで行ったのとまったく同じように見えます。これは良いことですので、すべての資産の意図した外観が得られています。水たまりや反射率がどれくらい優れているのかを確認してください。最終的な画像に詳細を追加します。今度は残りのシーンメッシュを3ds Maxからインポートし、その素材を設定します。

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第2章からのアース資産のインポート

ステップ3:空を追加する


空については、私が作成した環境のタイプに合わせて最適な照明を与えてくれたと思ったので、あらかじめ設定された「ヘッジ・ロー」を使用しました。空のテクスチャは背景を提供するだけでなく、周囲の照明をシーンに追加するので、使用するテクスチャのタイプは非常に重要です。天窓のパラメータの下で、テクスチャの一部をクリックして、シーンに方向性のある照明を追加することができます。私はテクスチャの明るい部分に2つのライトを追加しました。これらのライトは太陽光と周囲の光を形成します。
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私たちの環境に最も適した空のテクスチャを追加する

ステップ4:太陽光を加える


空のグループの下に2つのライトがあることがわかります。前のステップで追加したライトです。ライトの1つを選択すると、パラメータを調整することができます。私はこれを私の主な太陽光にします。キャストシャドウが有効になっていることを確認し、2.25の高輝度と黄色の色合いを与えます。これは主な太陽光ですので、シーン内の他のライトを圧倒していい影を投げてください。
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シーンに方向性のある太陽光を加える

ステップ5:アンビエントフィルライトを追加する


さて、日光は、太陽光によって作られた暗い領域を埋めるために周囲光を作り出す必要があります。これは周囲光です。私は空の色をシミュレートするために光を青みがかった色合いにしました。光のパワーは0.5だったので、暗い部分を完全に取り除きたいと思っていないので、太陽光をあまりにも圧倒しませんでした。矛盾する影がキャストされないように、キャストシャドウがオフになっていることを確認してください。
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周囲の塗りつぶし照明用の別の指向性ライトを追加する

ステップ6:ポイントライトを追加する


シーンにもっと興味を持たせるために、私はより多くの二次照明を追加して、より暗い領域を照らすのを助けたいと思っていました。交通信号は良い光の源です。ここで私は緑になるようにライトを選んだので、最も低い光の直前にポイントライトを追加しました。明るさは4.7で緑色でした。私は光の幅を広げたので、より広がりのある影ができました。私はまた、光の減衰を減らし、環境の広い領域に影響を与えませんでした。私はそれが信号機の資産の周りにもっと包み込まれることを望んでいました。
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環境照明をシーンに追加する

ステップ7:ライトを点灯する


信号機と同じテクニックを使って、ここにオレンジ色のポイントライトを追加し、明るさを12.9にしました。これは、壁の反対側にある緑色の信号機とは対照的です。これで二次照明のパスが完了し、残りのシーンを照らすために日光とグローバルイルミネーションに依存します。
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消防車を使って照明を追加する

ステップ8:放射テクスチャ


信号機の素材については、放射特性を有効にして、輝きたい部分を除いて黒色のテクスチャを追加しました。この場合、緑色のライトです。テクスチャをマップスロットに追加すると、グローに緑色を追加し、輝度を10に増やしました。これは前のステップで配置したポイントライトから緑色の光を放射している緑色の信号であるという錯覚を与えます。同じ技術をバレル内の火に使うことができます。
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エミッシブテクスチャを使用して照明のソースを表示する

ステップ9:カラーグレーディング


今度は照明が完了しました。画像に色を付ける時期でした。カラーグレーディングは、画像の見栄えのバランスを取り、プロジェクトに特別なレイヤーを追加するので、非常に重要です。メインカメラを選択した状態で、ポストエフェクトタブの下にカラーカーブがあります。この設定を開くと、Photoshopのカーブに似たカーブウィンドウが開きます。私は希望のルックを得るためにRGBを個別に調整し、影の青レベルを上げました。私はハイライトのレッドを増やし、さらにメインのRGB値を調整して、より暗い影と明るいハイライトを与えました。
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曲線を使用して最終的な画像に色を付ける

ステップ10:カメラ制限を追加する


カメラの制限は、視聴者があなたのシーンの特定の部分を見て、あなたがしようとしている錯覚を壊すのを止めるのに適しています。この場合、私は視聴者が近づきすぎて遠すぎることを望んでいません。私はまた、視聴者が関心がほとんどないシーンの上または下でカメラを直接回転させることを望んでいません。メインカメラを選択し、 'ビューポートでの使用制限'を有効にします。ビューアを制限するように設定を調整できるようになりました。私がカメラに設定した限界を示すスクリーンショットのガイドラインを見ることができます。
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視聴者があなたに見せたくないものを見るのを防ぐためのカメラ制限

ステップ11:タッチを終了する


レンダリングタブの下では、本当に素晴らしいプロパティをシーンに追加できます。照明下では、ローカル反射、アンビエントオクルージョン、および高解像度のシャドウがオンになります。オクルージョンの強さを10に増やすと、アセットの下の領域が暗くなり、シーン内に座るのに役立ちます。グローバルイルミネーションで、私はGIとセカンダリバウンスを有効にしました。ボクセルレゾリューションは明るさ5の中程度に設定されていました。これによりシーン内のすべてのバウンスライティングが作成され、ブラウザで表示されなくなりましたが、スクリーンショットでは素晴らしい機能です。
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ヒント1:ビネットを追加する


ビネットは、作品の中心に見る人の目を集める良い方法です。私はそれがアートワークがより際立つのを助けることもわかります。私は0.98の強さと0.5の柔らかさを使用しました。私はこれらの設定が私に微妙な効果を与えるが、ビューアを画像の中心に集中させるのに十分であることを発見した。
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ビネットを使用して、視聴者の目を中央領域に集中させる

上のヒント2:レンダーをシャープにする


私は、私のシーンに最後の微調整としてシャープ設定を増やすのが好きです。私はこれが私に画像に高解像度の見栄えを与え、全体的にアートワークの品質を向上させることがわかりました。それが醜いように見えることがありますように余分にシャープにしないように注意してください。私は0.85の強さを使いました。この設定はテクスチャにはうまくいきましたが、効果がどれだけ強くなるかについてはテクスチャがどのように作られるかによって異なります。
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解像度を高めるシャープ効果

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